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7年开发《天国:拯救》 让42岁的制作人累得白了头_Game234游戏门户网站

邹利/ 游民星空2019-01-11 17:53:37

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2011年,35岁的捷克人丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)和他的朋友马丁·克拉玛(Martin Klíma)一起坐在捷克首都布拉格的一家酒吧里,并做出了也许是其人生中最重要的决定:成立属于他们自己的独立游戏工作室——战马(warhorse)。他们想借此实现两个非常远大的目标:将捷克的优秀视频游戏制作人汇集起来,然后去开发一款独一无二的、以真实历史为背景的游戏。

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战马的两位创始人,左丹尼尔·瓦夫拉,右马丁·克拉玛

在创立战马工作室之前,丹尼尔·瓦夫拉已经是拥有10年游戏制作从业经验的资深制作人。毕业于艺术学院的他原本走出校园后从事的是广告平面设计工作,但是对于电子游戏产生浓厚兴趣的丹尼尔并没有继续从事这份体面的工作多久,在业余时间他为捷克的一些游戏媒体撰写了大量的文章,并最终在1998年以2D美工的身份加入了2K捷克。

在进入2K工作的十年时间里,丹尼尔被委以重任,以总设计师的身份领导制作了2K旗下闻名的《四海兄弟》、《四海兄弟2》以及飞行模拟游戏《战争之翼》。但是多年大公司办公环境的熏陶和影响,丹尼尔愈发觉得自己不再适合这样的生活。

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丹尼尔离开之后的《四海兄弟》是什么样子大家都知道了

“有很多人给我发邮件询问:‘瓦夫拉先生,我有一个非常棒的点子,绝对是一个没有人尝试过的创意,我想把它做成游戏,你能教教我怎么做吗?’几年来我一直不知道该如何回答这样的问题,因为我根本没有做过自己想做的游戏,我怎么可能知道怎么去做?”于是2009年,丹尼尔决心自己去寻找“答案”。他收拾了东西,离开了高薪的岗位,想要去成立自己的工作室,做自己想做的事。

“我的行为看起来不只是傻,简直是既天真又愚蠢。”2012年丹尼尔在自己博客上这样写道。

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为了理想做出改变,有时候需要莫大的勇气

丹尼尔想要做的游戏就是一款中世纪风格的、开放世界的硬核写实RPG游戏,也就是后来的《天国:救赎》。在离开2K的2009年,丹尼尔就已经对游戏有了基本的构思和想法,但是想要按照他的构思去制作游戏,光靠丹尼尔和他的好友马丁两个人恐怕是连个像样的DEMO都很难完成。优秀的点子、经验丰富的团队以及大量的资金是制作一款好游戏的前提。于是寻找投资人、筹备工作室、招兵买马等工作成为了丹尼尔实现自己理想必须要去一步步解决的事。

现实总是残酷而冰冷的,丹尼尔理想的第一步就迈得异常艰辛。

没有钱万万不能的游戏产业

作为游戏产业发达地区,欧洲的大多数国家都有着相对发达的游戏工业生产线,许多发达的欧洲国家都有会数十个稳定的游戏工作室。但是捷克却是一个例外,除了2K捷克以外,真正有点实力的厂商只有开发《武装突袭》的波希米亚互动工作室以及制作过《寂静岭:暴雨》的Vatra Games。在这片片贫瘠的土地上,想要顺利找到投资人,或是获得政府的资金支持,是几乎难以做到的事。

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欧洲游戏工作室分布图

“有些投资人对我们的项目很感兴趣,但是他们全都没有任何游戏行业的相关经验,他们完全不知道如何监督我们的工作或是检验我们的成果。所以每次谈判到这一步就卡壳了。” 丹尼尔在回忆那两年艰苦创业时说道,“每个投资者都会问我们为什么不做一些现下流行的网络游戏、手机游戏,我们的回答是那不是我们最擅长的领域,而且如果我们想要制作一款手机游戏,我们根本不需要寻找投资方。我们在一开始就坦诚的告诉投资方,我们做的项目投资规模肯定是几百万美元级别的,整个制作周期也会长达数年。”

可想而知,丹尼尔的构想在投资人看来充满着不确定性,无论是动辄几十万欧元的投资规模还是以年计算的回报周期,都足以让任何投资人心生退意。但是丹尼尔依然坚持寻找独立投资人来获得足够的资金,以避免去依赖那些大型发行商,在他看来,资金拮据的工作室在发行商的压力之下,往往会失去对游戏的开发自主权。

也不是完全没有投资者对丹尼尔的项目产生兴趣,但是这些人要么在金额上大打折扣,要么就是有黑手党或者高利贷的背景。丹尼尔感到了绝望,他做过黑手党的游戏,但是他一点也不想在现实里和这些人打交道。此外,他们面临的最大问题是时间,每一次和投资人的谈判都长达数周甚至是数月,耗费了丹尼尔和马丁大量的精力。那些承诺会在工作室成立后加入的朋友可不会永远等下去。于是在一年半后,丹尼尔在最后一次宣告尝试失败,濒临破产的他开始重新找工作。作为一个已经“声名狼藉”的游戏设计师,他可能不得不离开自己的祖国才能找到能够接纳他的公司。

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两年的创业几乎让丹尼尔濒临破产

命运总是如此的弄人,就在丹尼尔准备放弃的时候,他的一位朋友打来电话表示有一位捷克大财阀对丹尼尔的计划感到兴趣。丹尼尔压根从来没有想过会有如此重量级别的投资家对自己的游戏产生兴趣,在向这位亿万富翁(据笔者查证,此人为Zdenek Bakala,捷克商人、慈善家,同时也是之后战马工作室的最大股东)的代理人讲述了整个项目的创意和风险、展示了完整的计划后,丹尼尔终于有机会实现了自己理想的第一步。战马工作室在几个月后迅速成立,一切都发生的比他想象中的更快、更容易。

“最有趣的是,我们平时一直在开玩笑的说如果能够接触到捷克的巴菲特或是安德鲁·卡内基(20世纪钢铁大王)这样的亿万富翁就好了,但是说实在的也就是想想而已。这一切真的发生了,亿万富翁的手下真的打电话给我们了……”丹尼尔回忆道,“能说我们完全是撞大运了吗?也不是。我们有一个精心准备的商业计划,我们可以毫无保留的回答任何尖锐的商业问题,我们知道我们要做什么以及为什么要这样做。光计划书我就写了整整一百页,但我猜测这些纸片在投资人眼里远不如我十几年的从业经验以及正在组建中经验丰富、才华横溢的开发团队来的重要。”

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工作室顺利组建

千里之行

花费了2年时间,工作室组建完成了,但是离制作出真正的游戏还有十万八千里。在向投资方展示了计划书之后,丹尼尔和他的战马工作室需要向业界以及消费者展示一些真材实料的东西。不过这些对于团队来说反倒并不是特别困难的事,因为从一开始,丹尼尔就明确的知道自己想要做一个怎样的游戏。

“为什么我们要做一个中世纪背景的游戏?其中一个原因就是我们想要讲述一段我们祖先的历史。同时在欧洲历史中,波西米亚(原拉丁语、日耳曼语中对捷克的称呼)也是神圣罗马帝国的首都。另外一个原因就是这段历史几乎从来没有在RPG游戏中出现过。我们想要讲述一个非常非常精彩的故事,而这个故事里的所有人物、建筑、场景、自然景观都是真实存在的。”丹尼尔在谈到为何选用中世纪题材时说道。同时他也将自己对游戏的理念毫无保留的带入到这款作品中,“我们试图让《上古卷轴5》的自由与机制和《巫师》的叙事有机结合,配合上《骑马与砍杀》那样的真实历史设定以及《黑暗之魂》的硬核战斗体系,各取其优,奉献给那些喜欢《权力的游戏》、《维京传奇》、《勇敢的心》这样中世纪风格影视作品的玩家。”

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史实背景题材带来的代入感是无可取代的

丹尼尔能够对工作室的第一款作品有如此宏大的构想,这份自信很大一部分来源于战马工作室有许多经验丰富的帮手。这家位于捷克首都布拉格的游戏工作室汇聚了来自捷克其它三大游戏工作室的精英,他们中大多数人都有大型开放世界的开发经验,如《黑手党》、《闪点行动》、《武装突袭》等。首席程序员开发过《极限竞速:地平线》,首席美工开发过《孤岛危机3》。虽然战马工作室是一个新成立的工作室,但是他们的大多数人都在以前有过相互合作的经验。正是这份资历,让丹尼尔确信他们有足够的能力去开发一个开放世界游戏。

在接下来的2年时间里,这个20多人的小团队开始对游戏整体进行初步的构建。战斗系统的构建、游戏事件的编写、人物的属性能力系统、装备系统、炼金和打磨功能以及吃饭睡觉、食物腐坏等的游戏细节都是在第一时间就被当作游戏的核心内容做到首个游戏DEMO中去的。

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早期DEMO

2014年,2年的早期开发基本上耗尽了捷克财阀提供的大约150万美元资金,进一步的开发需要更多的资金支持。不过丹尼尔已经不再像2年前那样一无所有,手中的DEMO让他可以更好的向投资方展示战马工作室的成果和能力。然而虽然当时许多大型游戏发行商都对《天国:拯救》抱以了浓厚的兴趣,但是一谈到真金白银的投入,这些商人们又开始犹豫不决了。2014年恰逢移动市场的全面兴起,无数资方告诉丹尼尔:你如果做一款移动网络游戏我们一定投钱;但是你做的是一款大型的、没有魔法没有龙的硬核单人游戏,战马又是只有2、30人的小型工作室,对不起,风险太高了。

在寻找大型资方资助上丹尼尔差不多浪费了一年的时间都毫无成果,他又一次站在了命运的十字路口:放弃游戏回去做手游,或是最后一搏。“既然大公司都对《天国:拯救》保持怀疑态度,那我们就直接看看玩家的反应吧。”丹尼尔决定将《天国:拯救》放上kickstarter进行众筹,目标是50万美元,“如果没有达到这个目标,说明这个游戏是没有市场的,那些大公司说的是对的,我们将放弃做这个游戏。”

最终,来自世界各地的3万5千名游戏爱好者们募集了超过110万英镑,“天国”被救赎了。

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《天国:拯救》的kickstarter众筹页面,做游戏需要的是真金白银

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